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    EL COFRE DE ORO DE LOS eSPORTS Espejismo_y_realidad
    ESTA DISCIPLINA ATRAE CADA VEZ A MÁS JÓVENES Y GENERA CIENTOS DE MILLONES DE EUROS AL AÑO. PERO TRAS UNA APARENTEMENTE SENCILLA PARTIDA DE VIDEOJUEGOS SE ESCONDE UN SECTOR CON MUCHAS SOMBRAS QUE NECESITA PROFESIONALIZARSE PARA NO ACABAR DEVORADO POR SÍ MISMO

    Los jugadores son muy jóvenes, de entre 12 y 24 años, tienen entrenadores, psicólogos, firman autógrafos y se hacen selfies con sus seguidores. Hay miles de competiciones, pero solo algunas se llevan los grandes botes de premios, que son los que permiten a este sector lograr el eco mediático. En ellas compiten cientos de equipos, pocos de ellos profesionales, con jugadores que pueden cobrar desde material (ratones, alfombrillas, camisetas) hasta dos millones de dólares en nómina (sin contar los premios de torneos), como el surcoreano Faker.

    Los videojuegos más potentes, que también implican más profesionales y más dinero, son Dota2, League of Legends, Clash Royale, Counter Strike y Fortnite. El último de estos títulos repartió a finales de julio 30 millones de dólares entre los participantes en su Copa del Mundo, con más de dos millones de espectadores y más de 25.000 personas en el estadio. El ganador, Bugha, de 16 años, se embolsó tres millones de dólares, más que Rafael Nadal por ganar Roland Garros. Pero en este sector no todos son estrellas. Hay tantas luces como sombras.

    Puede parecer ciencia ficción, pero la realidad es que las previsiones de facturación de este fenómeno para 2019 se sitúan en torno a los mil millones de dólares solo en lo que a competición se refiere, sin contar con la propia industria de la producción y desarrollo de títulos. Y el crecimiento del negocio año tras año es de más del 25%, según la consultora Newzoo. Con estos datos y con el aliciente de tener acceso a los jóvenes, ¿qué inversor se puede resistir a entrar en un sector tan sexy? Muchas celebridades han dado un primer paso en este territorio, como Jennifer Lopez o Michael Jordan, con cantidades que superan los 40 millones de dólares de inversión en equipos ya existentes. Otros, como Imagine Dragons, se subieron al escenario del Estadio Mundialista de Seúl durante la inauguración del título mundial de League of Legends. Ian Smith, presidente de la eSports Integrity Coalition (ESIC), avisó el pasado invierno de que este sector “es como el salvaje Oeste. Está creciendo vertiginosamente sin estar regulado y es propicio a la explotación. Es muy fácil que se nos vaya de madre”.

    LA ÚLTIMA COPA DEL MUNDO DE FORTNITE REPARTIÓ 30 MILLONES DE DÓLARES EN PREMIOS. EL GANADOR, DE 16 AÑOS, SE EMBOLSÓ TRES MILLONES. MÁS QUE RAFAEL NADAL POR ROLAND GARROS

    “El sector vive a un ritmo de desenfreno sin haber construido antes la base”. Esta es la frase con la que resume la escena actual el dueño de un club modesto, que prefiere no revelar su identidad. Precisamente, el factor de lo oculto, de estar en un mundo virtual rodeado de apodos y troles que pocas personas entienden, facilita la poca intrusión de otros sectores más profesionalizados. “Es habitual ver a los gurús del sector en charlas donde en vez de ser transparentes y explicar cómo funciona todo, lo que hacen es crear capas de información para dificultar la entrada de personas ajenas y poder continuar con malas prácticas”, señala. Un círculo que se conoce desde hace años, que entiende que es bueno recibir inversiones externas, pero que prefiere no desvelar los entresijos de su actividad.

    Nóminas en negro, jornadas interminables por doscientos euros, comisiones ilegales y deudas no liquidadas con exjugadores. En muchos casos, “en este entorno se ve como algo normal y ese es uno de los problemas: algunos organizadores controlan más de un torneo o ferias, e incluso clubes, por lo que al final es un círculo vicioso que limita las posibilidades de negocio”. ¿Y qué ocurre si se intenta trabajar de forma profesional como en cualquier otro sector? “Si no estás en su rueda, no podrás competir ni evolucionar. Lo tóxico de este mundo es lo que más seguidores tiene y lo que más vende, lastimosamente”, destaca el emprendedor sobre sus experiencias en un ecosistema muy cerrado y pequeño. “Siempre hay que pasar por los dos o tres agentes que lo controlan todo”, se resigna.

    En la mayoría de ocasiones no hay agentes de jugadores, sino que se negocia todo de forma amateur con los chicos jóvenes, aunque a veces hay padres que entran de por medio. El sistema es muy sencillo y parecido al fútbol: el que representa al jugador se lleva un porcentaje por la operación. De ahí que muchas cláusulas sean completamente abusivas, como las de rescisión de contrato que en ocasiones alcanzan los varios millones de euros pese a que el salario no supere los cien mil.

    En este escenario llegó la primera denuncia de un jugador de eSports en España. Fue en febrero de 2019. “Dejé los estudios para jugar. Llegué a estar entre los mejores de España y me di cuenta de que mi sueño era una mierda”, explicó entonces este jugador que no reveló su nombre, y que a los 23 años dejó de competir en League of Legends. El chico presentó una demanda por despido improcedente contra el equipo para el que trabajaba, eMonkeyz, y contra la liga en la que jugaba. ¿Los motivos? Que, supuestamente, el club le pagaba por debajo del salario mínimo, ya que contaba con un contrato de pocas horas.

    Fuera de España, la denuncia más sonada fue este mismo año en el entorno de Fortnite.Turner Tfue Tenney jugaba para FaZe Clan entonces, y demandó a su equipo por el contrato abusivo por el que estaba sometido. Hasta el momento, el club se quedaba con el 80% de los ingresos por los vídeos y la publicidad generada por él, y no es poco, ya que cuenta con 10 millones de subscriptores en YouTube, 5,5 millones de seguidores en Instagram, y sus streamings en Twitch acumulan más de 120 millones de visualizaciones. “Es tiempo de que los creadores de contenido, gamers y streamers dejen de ser utilizados bajo contratos opresivos e ilegales”, explicaba su abogado.

    LA DEDICACIÓN DE LOS CHICOS ES UNA DE LAS CUESTIONES A ABORDAR, YA QUE EL NUMERO DE HORAS TRABAJADAS NO SE CORRESPONDE NI DE LEJOS AL SALARIO QUE MUCHOS PERCIBEN

    Otro caso especialmente relevante, pese a que nunca ha llegado a los tribunales, es el de Jorge Karnage Bailon, que pensó en dejar su carrera como profesional hace unos meses, aunque ahora sigue ligado al máximo nivel compitiendo en Los Ángeles. Este joven granadino de 16 años se coronó a finales de 2018 como campeón mundial de Clash Royale, el videojuego mobile por excelencia en los eSports. Lo hizo con un club chino llamado Nova Esports, al cual denunció a través de redes sociales meses más tarde por las irregularidades y la forma de trabajar de esta entidad. Nada de lujos: habitaciones con cucarachas y sin intimidad. También ilegalidades como vivir en China haciendo uso del visado de turista y no de trabajo, junto a sueldos pagados a través de PayPal, lo que supone un ingreso en negro.

    Uno de los entrenadores de primer nivel de Counter Strike lo corrobora. “Así no hay forma de rastrear el pago ni saber el concepto de la transferencia, por lo que evitan dar explicaciones. Como se trata de chicos jóvenes, prácticamente les da igual mientras cobren ese dinero”, comenta Toni, que no da detalles sobre su identidad. Es más, PayPal ha colaborado con Ubisoft para ser el patrocinador oficial de la Rainbow Six Pro League.

    En España este mundo todavía no se ha desarrollado profesionalmente tanto como en otros países europeos como Alemania o Suecia. Los equipos más importantes de la escena nacional compiten en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) de League of Legends. Estos no están exentos de algunas polémicas menores, como el pago de comisiones ilegales para entrar en algún torneo y pequeñas deudas acumuladas con exjugadores como las liquidaciones de contratos. Pero esta forma de trabajar, sin ningún tipo de cotización a Hacienda ni contratación legal, es de lo más común. “Por desgracia, cuando empiezas en este mundillo suele ser así, sobre todo en organizaciones más pequeñas que acaban de nacer, aunque en los clubes grandes se suele hacer por transferencia bancaria”, señala Manu PlayExperienze Martín, un chico que ha estado involucrado en el staff del club de élite Misfits. El joven, que fue jugador y llegó a ser encargado de analizar los partidos de Clash Royale para este equipo, también especifica que quieren que se les trate “como profesionales, pero mientras sigan existiendo todas estas brechas legales esto no va a ocurrir”.

    “Está muy claro que regular los eSports implicaría profesionalizar de verdad los clubes y eso significa transparencia y reglas tanto económicas como fiscales, para todos; desde el club más grande al jugador más pequeño”, apunta un directivo del sector que tampoco quiere desvelar su nombre. “Se acabarían las cláusulas abusivas, los cobros en negro y los contratos de patrocinio desde paraísos fiscales. Pero esa regulación implicaría la desaparición de muchos pequeños clubes y la bajada al infierno de algunos otros más grandes”, pronostica.

    La dedicación de estos chicos es una de las principales cuestiones a abordar, ya que el número de horas trabajadas no se corresponde ni de lejos al salario que muchos perciben. PlayExperienze detalla que pese a que “las organizaciones más grandes normalmente no tienen ningún problema en pagarte un salario acorde a tu dedicación y trabajo”, en la mayoría de casos hay que flexibilizar los horarios de los eSports porque hay que combinarlo con un trabajo normal. Sin embargo, es común exigir a los jugadores entrenamientos de varias horas junto con la creación de contenido para ganar seguidores en redes sociales y los grandes maratones de partidos de competición. No es raro encontrar contratos de cinco horas semanales por 200 euros al mes para una dedicación real de media jornada.Y eso con suerte, porque los jugadores suplentes, que solo compiten si hay alguna baja de última hora, normalmente tienen contratos mercantiles como falsos autónomos.

    Un concepto muy importante para entender estas obligaciones full time son las gaming houses, casas alquiladas por los equipos con más recursos para que los chicos vivan, duerman y entrenen juntos: cada día sesiones con psicólogos, entrenamiento físico y varias horas de partidas para tenerlo todo controlado. A ello también hay que sumar las horas obligadas a realizar streamings para conseguir fans y tiempo de visualización para después cobrar por publicidad o patrocinio.

    En EEUU o Corea del Sur, precursores de los eSports, ya se han empezado a organizar para crear los primeros sindicatos de jugadores. En España, de momento, no hay nadie que defienda a los jugadores, aunque ya se ha creado la Asociación de Clubes de eSports (ACE) para velar por los intereses de los equipos. Otro problema es “la falta de estructura competitiva y la seriedad en la organización de competiciones y cumplimiento de horarios y normativas”, comenta el directivo antes citado, que señala a estas empresas como las que deberían intentar legislar también cuestiones como un salario mínimo. Se trata de un aspecto considerado en determinados torneos, pero que en la práctica no se cumple.

    Todo esto es difícil de cumplir cuando “no se está monetizando el producto correctamente por la dificultad de demostrar el retorno. Los torneos online no facilitan monetizar camisetas ni entradas, por ejemplo, y los partidos presenciales tampoco tienen el retorno suficiente como para poder recuperar la inversión. Si lo haces todo correctamente, los costes para el club son muy elevados y el retorno en visibilidad es relativamente pequeño, y eso es lo que tienes que vender a tus patrocinadores”, argumenta.

    La principal vía de ingresos del sector continuará siendo el patrocinio, un concepto por el que facturará 359,4 millones de dólares, con un alza del 53,2%. El peso de estos acuerdos comerciales será de en torno al 40%, gracias a que cada vez más marcas globales ven en este segmento un complemento que añadir a los deportes tradicionales para acercarse al máximo a un público que no consume medios de comunicación tradicionales y con el que tienen cierta dificultad para conectar.

    Más allá de marcas endémicas como compañías de informática o de accesorios para jugar, en los últimos años han apostado por el sector en España algunas de las firmas más importantes del país, como Mapfre. “Todavía hay mucha gente en el sector que no sabe de qué va ese acuerdo”, que supera los 500.000 euros de inversión para patrocinar las principales competiciones del país: la Electronic Sports League (ESL), multinacional sueca pionera en este ámbito, y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), entidad española adquirida hace poco por el grupo audiovisual Mediapro.

    DONDE TODAVÍA NO HA ATERRIZADO EN MASA ESTE FENÓMENO ES EN EL DE LAS APUESTAS DEPORTIVAS, YA QUE ES PROPICIO A LAS TRAMPAS: SUPLANTACIÓN DE IDENTIDAD, ‘HACKEO’ O DOPAJE

    Hay algunos patrocinadores históricos del deporte tradicional que ya se han mostrado reticentes a los eSports precisamente por su ecosistema. “Falta orden: hay inseguridades jurídicas que permiten que de repente el desarrollador del videojuego pueda dejarte tirado, hay muchas plataformas, muchos juegos... ¿Cómo se mete una empresa en este escenario?”, apunta un alto cargo del BBVA.

    Donde todavía no ha aterrizado en masa este fenómeno ha sido en las apuestas deportivas, aunque algunas casas ya han empezado a adentrarse en este inmenso océano lleno de posibles clientes a los que poder enganchar desde muy jóvenes.Y ya se han creado algunos organismos para tratar de evitar los amaños, ya que es un terreno propicio para las trampas: tan fácil como dejar la cuenta de usuario de ese juego a un amigo o directamente suplantar la identidad de forma presencial en la habitación de un familiar. O simplemente el hackeo de un ordenador en medio de un partido que hace que un jugador no tenga el ratón al 100% y, por tanto, no compita en las mismas condiciones que el otro. E incluso el dopaje, también una amenaza, ya que la concentración y la atención son claves en esta práctica. Hace unos años, el jugador Kory Semphis Friesen, que jugaba en aquel entonces a Counter Strike en Cloud9, admitió que su equipo había consumido el fármaco Adderall para mejorar su rendimiento en los Electronic Sports World Cup.

    Sobre si todos estos síntomas desembocarán en una burbuja, el directivo antes citado considera que “no, lo que pasa que algunos juegos y clubes están por encima de sus posibilidades, véase Mad Lions, que ha tenido que refinan-ciarse dos veces, o Movistar Riders, que reventó el mercado y el resto intentan conseguir dinero para llegar a su nivel”.

    En 2018, el reparto de premios en metálico en el conjunto de los eSports se elevó a 131 millones de dólares, pero la realidad de muchos jóvenes es como la de PlayExperienze. Ahora reflexiona acerca de su futuro y asume que continuará su carrera como agente inmobiliario en Mallorca, aunque “mi sueño siempre ha sido y será poder vivir de los eSports. Quizás llegue el día en el que decida dejar mi trabajo actual y dedicarme completamente a los eSports”, sentencia, con la ilusión de que uno de esos cofres de oro virtuales que se desbloquean tras horas de espera se convierta por fin en realidad.