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Digital Production

Digital Production 2020 : 01 - AI & Houdini

DIGITAL PRODUCTION ist das führende deutschsprachige Magazin im Bereich Digital Content Creation (DCC) und richtet sich an eine professionelle und semiprofessionelle Leserschaft. Als einzige Fachzeitschrift deckt sie das gesamte Spektrum digitaler Medienproduktion & Visualisierung ab und konzentriert sich dabei auf die zeitgemäßen Produktionsfelder der Branche. Die DIGITAL PRODUCTION bündelt das Wissen innerhalb ihrer Hauptrubriken Film & VFX, 3D/Animation, Interaktive Medien, Industriedesign & Produktvisualisierung, Digital Art sowie Science & Education. Kompetent, hersteller- und plattformunabhängig berichtet das Heft über neue Technologien im Hard- und Softwarebereich. Tests, aktuelle Praxisberichte und Experten-Workshops veranschaulichen den Einsatz dieser Techniken in allen Bereichen und bieten Lesern einen konkreten Nutzwert. Somit ist das Fachmagazin eine Must-have-Publikation. Die Zielgruppe besteht aus Kreativen und Kaufentscheidern aller Disziplinen digitaler Medienproduktion. Die Inhalte der DIGITAL PRODUCTION orientieren sich an den Bedürfnissen Selbstständiger und Angestellter, die Investitionsentscheidungen für ihr Unternehmen treffen.

국가:
Germany
언어:
German
출판사:
DETAIL Business Information GmbH
빈도:
Bimonthly
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6 발행호

이번 호 내용

2
jetzt ziehen wir uns warm an …

… und schauen, was das nächste Jahr bringt. Falls du es noch nicht gelesen hast: DP und animago sind verkauft worden und wandern zu einem anderen Verlag. Weg von den Architekten, jetzt bei Busch & Glatz Gruppe – in einem Haus mit der Musikwoche, der Blickpunkt: Film, und dem Gamesmarkt. Was das bedeutet, wissen wir alle noch nicht, denn zum Druckschluss ist die Information erst einen Tag alt, und wir müssen uns mit den neuen Kollegen um alte Baustellen kümmern – erwartet also ein paar Unregelmäßigkeiten, Neuerungen, neue Gesichter (aber trotzdem alte Witze) in den nächsten Monaten. Ihr wisst es, sobald wir es wissen. Bis dahin haben wir in dieser Ausgabe ein buntes Potpourri an Stories: Drei Sachen zu KI, einmal generell, was das sein soll, und ganz pragmatisch in Flame. Wir…

15
ki jenseits des hypes

Elements ist ein Storage-Anbieter (sehr vereinfacht gesagt), der sich auch um die Pflege der gespeicherten Daten kümmert – also nicht nur „Hier sind die Platten“, sondern in einer Media Library auch eine Sortierung, Vorschauen, Basis-Editing (dazu mehr in einer späteren Ausgabe) und eine Erkennung, was auf den Bildern zu sehen ist. Wer sich jetzt fragt: Wie, Erkennung? Ja, auf den Drives wird – ohne etwas in die Cloud zu schieben oder Ähnliches – von einer KI das Material gesichtet, getaggt und durchsuchbar gemacht. Umgesetzt wurde das von Gary Hilgemann von Rebotnix (rebotnix.com), der seit einigen Jahren im Visual Computing unterwegs ist. DP: Hallo Gary! Was entwickelst du gerade? Gary Hilgemann: Es gibt bei Rebotnix derzeit zwei Schwerpunkte, die sich beide mit Visual Computing beschäftigen. Unter Visual Computing verstehen wir die Verarbeitung von Pixeln.…

6
machine learning in autodesk flame

Bevor wir uns den eigentlichen Tools widmen, sollten wir kurz einen kleinen Exkurs unternehmen, um zu klären, wie Machine Learning in Flame eigentlich funktioniert. Denn schon hier gibt es die erste Begrifflichkeit zu klären: Das Machine Learning findet nicht auf der eigenen Workstation statt. Was ein User zur Verfügung bekommt, wenn er die aktuelle Version von Flame installiert, ist der aus dem Machine Learning errechnete Algorithmus. Das Machine Learning selbst findet bei Autodesk statt. Dies ist durchaus nachvollziehbar, wenn man sich anschaut, wie ein solches Machine Learning Tool entsteht. Der erste Schritt, den die Entwickler vollziehen müssen, ist die Entwicklung eines Tensor-Graphen oder eines neuronalen Netzes für eine möglichst spezifische Aufgabe mit möglichst genauen Definitionen, wonach die Software in einem Bild suchen soll. Ist dieser Tensor-Graph entworfen, muss er trainiert…

5
the bigger picture?

DP: Isn’t it the main thing about Flame that everything is controlled by the artist? Will Harris: Giving the artist creative and technical control over all things visual, with interactivity, is at the heart of the Flame way of thinking. Fast, transparent UX to make you feel connected to the pixels is part of that. Time-saving tools for tracking, keying, texturing, compositing add to the arsenal and allow creative experimentation in the precious amount of time given to complete the work. Many of our innovations in the last few years have tried to increase productivity and handle complexity for the creative good, for example, Connected Conform Workflow. To handle multiple parallel edits of mostly the same shots in short-form marketing campaigns, expanding the Python API to allow scripting of common start-up,…

18
licht aus – spot an! houdini 18 bringt licht ins dunkel

Aus dem offiziellen Houdini-Launch-Event ging hervor, dass bei den Entwicklungsarbeiten für Houdini 18 in der Summe 200 SOPs überarbeitet und neue erstellt wurden. Und das sei die Summe für das eigentliche Release. Von SideFX ist bekannt, dass nach einem Release die Arbeiten erst recht Fahrt aufnehmen und weitere Verbesserungen nicht lange auf sich warten lassen, da die SideFX Community als Ganzes mitwirkt. Die DP-Redaktion war in der Beta-Phase von Houdini 18 dabei und hatte exklusiven Einblick in hilfreiche Neuerungen, die nachfolgend vorgestellt werden. Houdini ist sehr vielfältig, wenn es darum geht, ein komplexes Projekt innerhalb von Medienproduktionen effizient zu lösen. Einen Flaschenhals gab es trotz der großen Vielfältigkeit. Die Rede ist von der interaktiven Vorschau – dem Interactive Preview Rendering. Mantra ist ein sehr fähiger Production Renderer, der lange Zeit der…

19
welcome to the lab

Mit H18 wird aus den Houdini Game Dev Tools „Labs“, also das Labor von SideFX. Aus Raider wird Twix, sonst ändert sich nix und so. Aber ist das wirklich so? Dazu erst mal: Was ist denn Labs eigentlich bzw. natürlich auch was war Game Dev? In den Interviews mit den Entwicklern werden dazu auch Fragen beantwortet, deshalb hier erst mal mein eigener Erklärungsversuch. Das Labs-Labor wird von drei Technical Artists und ihrer Chefin betrieben. In Zusammenarbeit mit SideFX-Kunden, die zunächst aus der Game-Industrie kamen, wurden Tools entwickelt, welche dann auch an alle Kunden ausgeliefert werden sollen. Und damit öffnen sich die Labs für andere Anwendungsgebiete wie VFX, da die Tools auch dort hilfreich sind, aber aufgrund des Namens Game Dev wenig Beachtung fanden. Ursprünglich mussten die Tools separat händisch installiert werden, mittlerweile…