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Digital Production

Digital Production 2018:06 - Gamengines

DIGITAL PRODUCTION ist das führende deutschsprachige Magazin im Bereich Digital Content Creation (DCC) und richtet sich an eine professionelle und semiprofessionelle Leserschaft. Als einzige Fachzeitschrift deckt sie das gesamte Spektrum digitaler Medienproduktion & Visualisierung ab und konzentriert sich dabei auf die zeitgemäßen Produktionsfelder der Branche. Die DIGITAL PRODUCTION bündelt das Wissen innerhalb ihrer Hauptrubriken Film & VFX, 3D/Animation, Interaktive Medien, Industriedesign & Produktvisualisierung, Digital Art sowie Science & Education. Kompetent, hersteller- und plattformunabhängig berichtet das Heft über neue Technologien im Hard- und Softwarebereich. Tests, aktuelle Praxisberichte und Experten-Workshops veranschaulichen den Einsatz dieser Techniken in allen Bereichen und bieten Lesern einen konkreten Nutzwert. Somit ist das Fachmagazin eine Must-have-Publikation. Die Zielgruppe besteht aus Kreativen und Kaufentscheidern aller Disziplinen digitaler Medienproduktion. Die Inhalte der DIGITAL PRODUCTION orientieren sich an den Bedürfnissen Selbstständiger und Angestellter, die Investitionsentscheidungen für ihr Unternehmen treffen.

Land:
Germany
Taal:
German
Uitgever:
DETAIL Business Information GmbH
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6 Edities

in deze editie

1 min.
animago! weihnachtsgeschenke! ibc!

Zum zweiundzwanzigsten Mal findet der animago statt – und dieses Jahr mit ein paar Neuerungen. Auf vielfaches Leser-Feedback stellen wir die Gewinner in der DP vor und machen zu jedem Einzelnen gewohnt ausführliche DP-Stories im kommenden Jahr – wer also wissen will, wer gewonnen hat, findet es in dieser Ausgabe, und wer wissen will, warum, muss die nächsten Ausgaben lesen – oder die vorherigen, haben doch mit „Jim Knopf“ beispielsweise Projekte gewonnen, die wir schon seit dem ersten Sehen toll fanden. Die Story dazu finden Sie als kostenlosen Download unter www.digitalproduction.com. Jenseits vom animago haben wir uns diesmal in den Game-Engine-Dschungel geworfen und stellen die drei großen – Unreal, Unity und Cryengine – ausführlich vor. Jeweils mit Workshops und Projekten natürlich – so kleine Indie-Projekte wie „Assassin‘s Creed“, „Ori“ und „Overwatch“…

1 min.
kreieren sie kinoreife spielfilmlooks mit davinci resolve 15 und davinci resolve gradingpulten schneller denn je!

Das neue DaVinci Resolve 15 bietet Ihnen Schnitt, Farbkorrektur, Audiopostproduktion und visuelle Effekte – alles in einer Anwendung. Sie können DaVinci Resolve als eigenständiges Softwaretool einsetzen oder für schnellere und kreativere Möglichkeiten der Farbkorrektur zusätzlich DaVinci Resolve Gradingpulte benutzen. Mit leichtgängigen, hochauflösenden Trackballs, präzisionsgefertigten Bedienelementen und Reglern haben Sie über die Pulte eine flüssige händische Kontrolle. Alles Wichtige ist logisch und direkt in Fingerspitzenreichweite platziert. Auf DaVinci Resolve Gradingpulten können Sie mehrere Parameter zugleich anpassen und so einzigartige Looks zaubern, die per Maus und Tastatur nicht machbar wären. Software DaVinci Resolve 15.......Kostenloser Download DaVinci Resolve 15 Studio.......................325 €* Hardware DaVinci Resolve Micro Panel. ............... 1 065 €* DaVinci Resolve Mini Panel...................3 215 €* DaVinci Resolve Advanced Panel.........31 985 €* www.blackmagicdesign.com/de *Unverbindliche Preisempfehlung inkl. MwSt. zuzüglich Versand- und Zustellungskosten Mehr erfahren…

10 min.
ori and the will of the wisps

Wer nicht von Beginn an mit dabei war, dem mag es vermutlich zunächst ein wenig gruselig erscheinen, auf einmal am Folgetitel beteiligt zu sein. Schließlich gibt es genügend Beispiele aus der Vergangenheit, die belegen, wie schwierig es sein kann, derartig große Fußstapfen ausfüllen zu müssen. Wenn der Hype bereits groß ist, gibt es schließlich nur die Richtung nach oben. Aber der Game Designer passte von Anfang an perfekt in die Moon-Familie: „Die Frage ist nicht, ob ich beim ersten Teil geweint habe, sondern wie oft.“ Die Begeisterung für das Spiel war also gegeben, und als er dem Team 2016 beitrat, standen zum Glück und zur Orientierung für alle das grobe Gerüst und vor allem das Ende des Spiels bereits fest. Im zweiten Teil wird die Geschichte offensichtlich eine andere sein, und…

1 min.
warum unity?

Die Unity Engine war bereits die Wahl für den ersten Teil, und da sich das Team bereits damit eingefunden hatte, war es naheliegend, auch dabeizubleiben. Auch besitzt Moon Studios inzwischen einiges an Custom Tools, die bereits für den ersten Teil zum Einsatz kamen. „Ehrlich gesagt, als ich ins Team gekommen bin und gehört habe, dass ‚Blind Forest‘ in Unity entstanden ist, war ich ziemlich überrascht. Das hatte ich nicht erwartet.“ Unity verbessert sich stetig und konnte für „Blind Forest“ alles Nötige liefern, um es erfolgreich sein zu lassen. Warum also das Rad neu erfinden? Moon Studios verwendete dabei auch eigene Custom-Versionen der Engine, die so standardmäßig selbst von Unity Technologies gar nicht angeboten werden. Dennoch wurden diese trotz allem stets upgedatet, und gab es ein neues Feature, welches für das…

1 min.
chris mcentee

„Du lernst aus Erfahrung. Jeder von uns wollte in seiner Zeit an der Universität gleich ein MMO bauen und musste später feststellen, dass das eventuell idiotisch war.“ Während seines Studiums gab es ein Game Lab, wo Artists und Programmierer zusammen in einen Raum geworfen wurden, um gemeinsam ein Spiel zu entwickeln. Scheitern gehörte dazu, und nachdem der Scope immer mehr eingeschränkt wurde, blieb schlussendlich als erster Erfolg ein kleines, aber feines Spiel übrig, auf das es dann auch eine gute Note gab. „Um wirklich zu lernen, worauf es bei einem Spiel tatsächlich ankommt, ist es am besten, zuerst selbst ein kleines, simples Game zu machen mit einer Core Mechanic, die auch tatsächlich Spaß macht.“ Dabei kann auch viel ausprobiert werden: Chris agierte als Animator, Team Lead, Environment Artist und fand…

8 min.
engine-safari

Packen wir also unsere Buschmesser aus und kämpfen uns durch das Dickicht des Engine-Urwaldes. Vielleicht entdecken wir ja noch die ein oder andere merkwürdige, witzige, bescheuerte oder bereits ausgestorbene Spezies. Natürlich gibt es noch wesentlich mehr als die, die wir hier in dieser Runde entdeckt haben, aber schließlich geht es hierbei darum, den Forschungsdrang in uns wieder aufleben zu lassen, nicht wahr? AnvilNext Engine Ursprünglich bekannt als Scimitar, handelt es sich bei Anvil um eine von Ubisoft Montreal entwickelte Engine, die hauptsächlich für die hauseigenen Produkte „Prince of Persia“ und „Assassin’s Creed“ Verwendung fand bzw. nach wie vor findet. Bis „Assassin’s Creed: Revelations“ (2011) kam noch die ursprüngliche Anvil Engine zum Einsatz. Ab „Assassin’s Creed III“ (2012) wurde die Game Engine dann in AnvilNext umgetauft. Grund hierfür ist die angeblich drastische Verbesserung…